Simone de Beauvoir Üzerinden Çevrimiçi Oyun Dünyasının Değerlendirilmesi ve Kadınların Deneyimleri

Tarih:

Oyun oynamak, eğlenceye dayalı sıradan bir eylem gibi görünse de çevrimiçi oyun dünyasında bu basit eylem dahi kadınlar için ayrımcılık ve dışlanma deneyimleriyle gölgelenebilmektedir. Simone de Beauvoir’un ‘Kadın doğulmaz, kadın olunur’ ifadesi, kadınların çevrimiçi oyun topluluklarındaki yerini anlamak için bir çerçeve sunar. Erkek egemen bir alan olarak görülen bu dünyada, kadınların oyuncu kimlikleri sıklıkla sorgulanır, ötekileştirilir ya da değersizleştirilir. Bu durum, sadece bireysel bir sorun değil, aynı zamanda toplumsal olarak inşa edilmiş cinsiyet rollerinin yansımasıdır.

Öteki Oyuncu Kadınlar

Beauvoir’a göre, kadınlar tarih boyunca ötekileştirilmiştir. Erkekler, toplumsal alanlarda olduğu gibi çevrimiçi oyun dünyasında da varsayılan “gamer” ve “geek” kimliğini sahiplenirken, kadınlar bu kimlikten dışlanır ve öteki olarak tanımlanır. Çevrimiçi oyunların çok oyunculu yapıları, oyuncuların birbirleriyle etkileşimini -ve çoğu durumda doğrudan iletişimini- gerekli kılan mekaniklere sahiptir. Bu da kadınların toplumsal cinsiyetlerinden dolayı sıklıkla ayrımcılık ve tacize maruz kaldıkları başka bir alan daha yaratmaktadır.1

Behm-Morawitz ve Schipper (2016)2 ise cinsiyet ipuçlarının kadınlara yönelik taciz türlerini etkilediğini göstermiştir. Örnek olarak, Burnay ve ark. (2019)3, iletişime dahi gerek olmadan feminen avatarların cinsel taciz riskini artırdığını ve bu durumun kadınların çevrimiçi oyunlardan uzaklaşmasına neden olduğunu belirtmektedir. Çevrimiçi oyun topluluğu sıklıkla toksik davranışların, hakaretlerin ve tehditlerin yaygın olduğu bir alan olarak görülse de kadınlar erkeklere kıyasla daha fazla cinsel taciz yaşamakta ve bu da onların oyunlardan soğumalarına yol açmaktadır (Ruvalcaba ve ark., 2018)4.

Örnek olarak, çevrimiçi bir FPS oyunu olan Halo 3 üzerinde yapılan bir çalışmada, erkek oyuncuların kadın olduklarını öğrendikleri oyunculara karşı daha fazla olumsuz yorumda bulundukları ve “şişman ve çirkin” gibi hakaretler ettikleri gözlemlenmiştir (Kuznekoff & Rose, 2012)5. Benzer şekilde, bir MMORPG olan World of Warcraft’ta kadın oyuncular, erkek maskesi altında cinsiyetlerini gizlemek zorunda hissetmektedir (Brehm, 2013)6. Bu strateji, Beauvoir’ın kadınların ötekileştirildiği ve baskıcı toplumsal normlar nedeniyle kimliklerini gizlemek zorunda kaldıklarının modern hayatta farklı bir tezahürüdür.

Kötü İnanç ve Kadınların Başa Çıkma Stratejileri

Kadın oyuncuların çevrimiçi oyun dünyasında yaşadıkları taciz ve dışlanmanın, oyunun eğlence odaklı doğasını bozduğu da açıktır. Jenson ve de Castell (2011)7, kadın oyuncuların oyun içeriğinden çok sosyal etkileşimlerdeki olumsuzluklarla başa çıkmak zorunda kaldığını belirtmektedir. Bu durum, kadınların kendilerini dışlanmış hissetmelerine ve oyunlarda kimliklerini gizlemek zorunda kalmalarına yol açmaktadır. Ayrıca, “tecavüz göndermeleri” ve kadın oyuncuların bu ortamda kendilerini rahat hissetmelerini zorlaştırmaktadır (Cote, 2015)8. McLean ve Griffiths (2018)9, çevrimiçi oyunlarda kadın oyuncuların yaşadığı cinsel tacizlerin ve düşmanca tutumların, stres ve sosyal izolasyon gibi zararlı sonuçlara yol açtığını belirtmektedir. Aynı çalışmada, kadın oyuncuların erkeklerin beklentilerini yanlışlamak ya da kadın oyuncu olarak kendilerini kanıtlamak için içsel ve dışsal baskı hissettikleri de belirtilmiştir. Bu baskılar, kadınların oyun oynarken yaşadığı stresi artırmakta ve kendilerini oyun topluluklarından soyutlamalarına yol açmaktadır.

Kadın oyuncuların çevrimiçi oyun dünyasında karşılaştıkları baskılar, onları sıklıkla kimliklerini gizlemek veya iletişim araçlarını kullanmaktan kaçınmak gibi stratejilere yönlendirmektedir. Bu stratejiler, bireysel tercihler gibi görünse de aslında baskıcı yapıların bir sonucu olarak kadınların özgürce hareket etme hakkını kısıtlamaktadır. Simone de Beauvoir’un ‘kötü inanç’ kavramı, bu durumu anlamak için önemli bir araçtır. Kötü inanç, bireyin özgürlüklerini ve gerçek benliğini baskıcı dış koşullar nedeniyle reddetmesi ya da kısıtlamasıdır. Örneğin, kadın oyuncuların çevrimiçi oyun ortamında kimliklerini gizlemesi, kendi seçimleri gibi görünse de aslında bu davranışları onlara dayatan cinsiyetçi yapıların bir sonucudur. Kadınlar, bu ayrımcı yapılarla başa çıkmaya çalışırken, aslında toplumsal normların dayattığı bir sessizlik ve görünmezlik sarmalına çekilmektedir. Ancak bu yapılar sorgulanmadan ve dönüştürülmeden, kadınların bu sessizlikten kurtulması mümkün değildir (Lopes, 2024)10.

Erkeklerin Sorumluluğu ve Kadın Mitinin Yeniden İnşası

Simone de Beauvoir, Kadın Miti’nde, erkeklerin kadınları hayatın zorluklarına karşı bir sığınak ya da idealize edilmiş bir öteki olarak gördüğünü tartışır. Bu mit, çevrimiçi oyun dünyasına da benzer bir şekilde yansır. Erkek oyuncular, kadınları ya oyuncu kimliğinden dışlayarak bir tehdit unsuru olarak görmekte ya da onların varlığını eğlence ve tüketim nesnesine indirgemektedir. Bu bakış açısı, çevrimiçi oyun ortamlarında kadınlara yönelik cinsiyetçi davranışların temelini oluşturmaktadır.

Kadın Miti, erkeklerin, kadınları kendi özgürlüklerini tehdit eden ya da destekleyen bir öteki olarak görmesine dayanır. Çevrimiçi oyun dünyasında, bu mit, kadın oyuncuların yetkinliklerinin sorgulanması, ötekileştirilmesi ya da değersizleştirilmesi şeklinde kendini gösterir. Erkekler, oyunculuk kimliğini erkeklikle özdeşleştirirken, kadınların bu kimliğe sahip olmasını ‘doğal olmayan’ bir durum olarak algılar. Bu algı, kadınlara yönelik taciz ve ayrımcılığın yalnızca bireysel değil, kültürel ve yapısal bir sorun olduğunun altını çizmektedir.

Bu bağlamda, erkek oyuncuların, kadınların çevrimiçi oyun dünyasındaki yerini bir tehdit ya da eğlence unsuru olarak görmek yerine, onları eşit bireyler olarak kabul etmeleri gerekmektedir. Beauvoir’a göre, bu mitlerin sorgulanması ve toplumsal ilişkilerin özgürlük temelinde yeniden inşa edilmesi, erkeklerin de sorumluluğundadır. Erkekler, kadınlara yönelik bu cinsiyetçi yapıları yıkmak için aktif bir rol almadıkça, çevrimiçi oyun dünyasında eşitlikçi bir alan yaratılması mümkün olmayacaktır.

DİPNOTLAR

[1] Easpaig, B. N. G. “An Exploratory Study of Sexism in Online Gaming Communities: Mapping Contested Digital Terrain.” Community Psychology in Global Perspective 4, no. 2 (2018): 119–35.

[2] Elizabeth Behm-Morawitz ve Shannon Schipper, “Sexing the Avatar: Gender, Sexualization, and Cyber-Harassment in a Virtual World”, Journal of Media Psychology 28, sy 4 (Ekim 2016): 161-74, https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000152.

[3] Jonathan Burnay, Brad J. Bushman, ve Frank Larøi, “Effects of Sexualized Video Games on Online Sexual Harassment”, Aggressive Behavior 45, sy 2 (Mart 2019): 214-23, https://doi.org/10.1002/ab.21811.

[4] Omar Ruvalcaba vd., “Women’s Experiences in eSports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback During Competitive Video Game Play”, Journal of Sport and Social Issues 42, sy 4 (Ağustos 2018): 295-311, https://doi.org/10.1177/0193723518773287.

[5] Jeffrey H. Kuznekoff ve Lindsey M. Rose, “Communication in Multiplayer Gaming: Examining Player Responses to Gender Cues”, New Media & Society 15, sy 4 (Haziran 2013): 541-56, https://doi.org/10.1177/1461444812458271.

[6] Audrey L. Brehm, “Navigating the feminine in massively multiplayer online games: gender in World of Warcraft”, Frontiers in Psychology 4 (2013), https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00903.

[7]Jennifer Jenson ve Suzanne De Castell, “Girls@Play: An Ethnographic Study of Gender and Digital Gameplay”, Feminist Media Studies 11, sy 2 (Haziran 2011): 167-79, https://doi.org/10.1080/14680777.2010.521625.

[8] Amanda C. Cote, “‘I Can Defend Myself’: Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online”, Games and Culture 12, sy 2 (Mart 2017): 136-55, https://doi.org/10.1177/1555412015587603.

[9] Lavinia McLean ve Mark D. Griffiths, “Female Gamers’ Experience of Online Harassment and Social Support in Online Gaming: A Qualitative Study”, International Journal of Mental Health and Addiction 17, sy 4 (Ağustos 2019): 970-94, https://doi.org/10.1007/s11469-018-9962-0.

[10] Filipa Melo Lopes, “Criticizing Women: Simone de Beauvoir on Complicity and Bad Faith”, içinde Analytic Existentialism, ed. Berislav Marušić ve Mark Schroeder, 1. bs (Oxford University PressOxford, 2024), 206-28, https://doi.org/10.1093/oso/9780192864215.003.0009.

 

 

 

 

Ömer Aktaş
Ömer Aktaş
ODTÜ psikoloji mezunu, adli psikoloji alanında yüksek lisans öğrencisi. Lacanyen psikanalizi, hikaye yazmayı ve insanların suç ile olan ilişkisini incelemeyi sever.

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz

Editörün Seçtikleri

Yazar Olmak İstiyorum

Yeni ve güçlü akademik kadromuzla yayın hayatına başlayan Republica, Sosyoloji, Felsefe, Tarih ve Politika alanlarında kalemini konuşturmak isteyen yazarlara kapılarını açıyor!

İlgini Çekebilir
SOCIUS

Neoliberalizmin Temel Argümanlarını Yeniden Düşünmek: Hayek’in İnsan ve Toplum Tasarısı Gölgesinde Günümüz Toplumu

Bu yazıda Hayek’in ünlü Bilginin Toplumda Kullanımı makalesinin bilgiye...

Kadın ve Cinsel Mitler: Yanlış İnanışların Gölgesinde

Cinsellik, insan yaşamının doğal ve vazgeçilmez bir parçasıdır. Merak...

Tarih Felsefesi ve Metodoloji: Tarihselcilik Nedir?

Bir düşünme biçimi olarak ilk kez Wilhelm Dilthey (1833-1911)...

Emek ve Kimlik Sömürüsü: Karl Marx ve Jacques Rancière’den Hareketle Faşizmi Politikadan Atmak

Emek sömürüsü, işçi sınıfının üretimdeki merkezi rolünü görünmez kılarak...